Rabu, 31 Oktober 2018

Smart School

Belajar adalah suatu hal yang sangat mendasar dalam setiap kehidupan manusia. Semenjak bayi, manusia selalu mempelajari sesuatu. Saat melihat barang baru mereka ingin memegangnnya, memasukkannya ke dalam mulut untuk mengenalnya. Setelah mereka menjadi lebih besar, mereka mulai belajar bagaimana cara berjalan dan bagaimana cara berbicara. 

Setiap orang memiliki proses dan gaya belajarnya masing-masing. Dengan menggunakan gaya belajar yang tepat akan sangat membantu mereka dalam mempelajari sesuatu. Sebaliknya jika salah menggunakan, tentu akan mempersulit mereka dalam belajar. Pada kenyataannya ketika mulai tumbuh dan bersekolah anak-anak akan berhadapan dengan gaya belajar tunggal yang diarahkan dan diperintahkan guru. Semua anak harus duduk diam menghadap ke depan untuk mendengarkan penjelasan guru. Penekanan pada model pembelajaran seperti ini membuat anak tersiksa malas atau kurang motivasi. sehingga seringkali mendapat cap sebagai anak yang bodoh. Padahal mereka hanya tidak cocok dengan model belajar yang disampaikan guru di depan kelas. Oleh karena itu sangat diperlukan optimalisasi terhadap gaya belajar seseorang. Salah satunya dengan mengadopsi sistem Smart School atau sekolah pintar.

Smart school merupakan suatu konsep sekolah yang berbasis teknologi yang digunakan dalam proses belajar-mengajar di kelas. Penggunaan teknologi pendidikan mencakup suatu sistem terintegrasi yang membantu komunitas pendidikan dalam menjalankan fungsinya masing-masing dengan tujuan mengembangkan potensi peserta didik. Pada dasarnya, penggunaan teknologi dalam bidang pendidikan adalah untuk membantu proses belajar dan meningkatkan kinerja dengan membuat, menggunakan, dan mengelola proses dan sumber teknologi yang memadai. Sedangkan tujuan utama teknologi dalam pembelajaran adalah :
  1. Untuk memecahkan masalah belajar atau memfasilitasi pembelajaran 
  2. Untuk meningkatkan kinerja  
Penggunaan teknologi berbasis internet dalam bidang pendidikan ini membantu interaksi antara komunitas sekolah, siswa dan guru misalnya semakin lebih mudah.


Smart school from Fajar Baskoro

Gaya belajar berbeda



Kolaborasi


Portfolio


Kamis, 18 Oktober 2018

Literasi Digital

Dengan perkembangan teknologi yang pesat, cakupan penyebaran konten digital juga semakin luas dan beragam. Munculnya konten-konten bermuatan negatif dan kabar bohong atau hoax kini menjadi salah satu kekhawatiran, karena bisa membawa banyak dampak yang juga buruk.

Literasi digital adalah ketertarikan, sikap, dan kemampuan individu menggunakan teknologi digital dan alat komunikasi untuk mengakses, mengelola, mengintegrasikan, menganalisis, dan mengevaluasi informasi, membangun pengetahuan baru, membuat, dan berkomunikasi dengan orang lain agar dapat berpartisipasi secara efektif dalam masyarakat.




Sabtu, 01 September 2018

Pocket Code - Membuat Game langsung dari Smartphone

Sewaktu mendengar kata pemrograman, programmer, kode komputer, alur program dan sejenisnya, apa yang terbayang di benak Anda? Orang pintar? Orang yang berpengalaman di dunia komputer? Ahli komputer yang mengutak-atik komputer selama puluhan tahun? Bahasa mesin yang sulit ditulis? Pada umumnya, orang memberikan "label" bahwa programming adalah sesuatu yang luar biasa sulit dan mustahil dipelajari atau dimengerti oleh mereka yang menggunakan komputer, terlebih lagi tidak mungkin dapat dipahami oleh anak-anak.

Beberapa orang bahkan berdebat tentang pentingnya mengajar anak-anak cara menggunakan komputer, seperti cara menyalakan komputer, menggunakan aplikasi, melakukan pencarian di situs web dan sebagainya. Menurut mereka, ketrampilan-ketrampilan hanya dibutuhkan oleh para mahasiswa untuk meraih kesuksesan dan prospek mencari pekerjaan di masa depan.

Akan tetapi dibalik perdebatan tentang menggunakan internet dan mengoperasikan komputer, beberapa praktisi berpendapat bahwa penting untuk memperkenalkan sedini mungkin dan mengajarkan bukan hanya cara menggunakan komputer, tetapi juga cara membuat dan menulis kode-kode komputer, alias memrogram komputer, bahkan ke anak-anak.

Mengapa penting memperkenalkan anak-anak bahasa pemrograman dari usia sangat muda? Memperkenalkan pemrograman sedini mungkin membuat anak-anak dapat membayangkan apa yang terjadi di dalam komputer dan cara komputer yang saling terhubung (online) dapat berkomunikasi satu sama lain. Pengetahuan tentang pemrograman, bahkan pada tingkat dasar, membuat teknologi lebih mudah dikelola karena dianggap bukanlah sesuatu magis atau gaib.



Rabu, 27 Desember 2017

Scratch-3-Dasar-dasar Pembuatan Game (Tombol)

Untuk memainkan sebuah game biasanya kita menggunakan tombol anak panah ataupun spasi.
Dalam materi pembuatan dasar-dasar game kali ini kita akan coba mengatur fungsi tombol-tombol dalam permainan :
  • - Tombol Anak panah
  • - Tombol Spasi
  • - Tombol huruf A dan huruf S


Program




Pengaturan Tombol


Link Program






Selasa, 26 Desember 2017

Scratch-2-Video Animasi Lagu Nina Bobo

Judul lagu Nina Bobo diambil dari nama seorang anak perempuan bernama Helenina Mustika Van Rodjnik. Helenina merupakan blasteran Indonesia-Belanda yang lahir pada 1871.  Ibunya bernama Mustika, berasal dari Tanah Jawa yang berprofesi sebagai penari.  Ayahnya asal Belanda, bernama Kapten Van Rodjnik. Sejak kecil, Helenina dikisahkan selalu susah tidur.

Setiap mau tidur, Helenina selalu berontak dan menangis. Agar dapat tidur, ibunya selalu menyanyikan senandung kecil buatnya. Lambat laun, perilaku ini menjadi kebiasaan setiap hari. Sehingga, setiap akan tidur, Helenina harus dinyanyikan terlebih dahulu. Jika tidak dinyanyikan, hampir dipastikan tidak bisa tidur.

Program Scratch



Video




Penjelasan Program


Gerakan Bulan


Gerakan kiri-kanan Masha


Background Lagu







Scratch-1-Mengenal Koordinat Scratch

Koordinat Scratch digunakan untuk mengetahui lokasi obyek sprite/ gambar di layar yang akan kita jadikan sebagai background. Koordinat Scratch terdiri dari dua sumbu, sumbu X dan sumbu Y. Sumbu X mulai dari -240 sampai dengan 240, sedangkan sumbu Y mulai dari -180 sampai dengan 180.



Contoh Program




Video Tutorial



Referensi


Kamis, 20 Juli 2017

Jurnal Belajar Michael Austin

Identitas Jurnal

Nama : Michael Austin Sunyoto
Umur : 15 tahun
Lembaga : Homeschooling Pena Surabaya
Materi : Dasar Animasi Kartun dan Game



Isi Jurnal Pertemuan 1

Pada pertemuan 1 ini bertempat di Ruko Pasar Modern Darmo Permai Michael Austin mulai mempelajari komponen-komponen aplikasi pembuat Animasi. Komponen pembuat animasi terdiri dari tiga komponen utama, yakni :
  1. Sprite , gambar penyusun animasi
  2. Background, sebagai latar belakang yang menggambarkan suasana atau lingkungan
  3. Suara, sebagai musik pengiring dan juga percakapan vokal antar karakter
  4. Kode instruksi, sebagai pengatur gerakan

Pembelajaran dimulai dengan instalasi software aplikasi, kemudian pengenalan penggunaan dan dilatih mengerjakan Project yang pertama. Setelah selesai dengan tutorial dan pengerjaan Project Pertama, peserta dipandu untuk mengembangkan animasi sesuai dengan tema yang ingin dibuat.

Michael memilih tema animasi game Racing Drift dengan mobil Mazda Initial d RX7 sesuai dengan game yang sering dimainkan di dalam PSP.


Setelah selesai menentukan tema kemudian mengumpulkan dan mendesain sprite yang akan digunakan untuk mewujudkan imajinasinya ke dalam bentuk animasi bergerak. Berikut ini beberapa kegiatan yang dilakukan Michael selama workshop :



Pertemuan 2

Pada pertemuan ini dikenalkan mengenal gambar vektor dan gambar bitmap sebagai komponen animasi. Kemudian disusul dengan instruksi untuk mengubah backdrop jalan sehingga animasi mobil terkesan bergerak mulai dari satu kota ke kota yang lain.

Berikut catatan pembelajaran yang dilakukan :