Rabu, 15 Maret 2017

Workshop Smurfs: The Lost Village - 2017

Film Smurfs: The Lost Village akan mengisahkan tentang Smurfette dan saudara-saudaranya yang memiliki sebuah misi. Kali ini misi tersebut adalah untuk membuktikan kebenaran tentang legenda desa legendaris Smurf yang hilang yang berada di hutan ajaib.

Untuk membuktikan kebenaran legenda tersebut, maka Smurfette melakukan sebuah petualangan yang seru dan tak terlupakan. Namun petualangan untuk menemukan desa yang hilang itu semakin sulit karena hadirnya sosok penyihir jahat bernama Gargamel.

Namun meskipun begitu, perjalan mereka yang penuh aral dan rintangan akibat musuh-musuh Smurf tak menyurutkan niat Smurfette untuk menemukan keberadaan desa legendaris tersebut. 

Untuk menyambut kedatangan Smurf The Lost Village IndieSchool menyelenggarakan workshop Animasi dan Game dengan tema Smurf. Kegiatan ini diselenggarakan di Kampus Pikti ITS Jalan Raya ITS Surabaya. Dalam program ini anak-anak dipandu membuat film animasi kartun dan membuat game buatan sendiri.

Setelah mengikuti Workshop peserta mengupload video ke situs Youtube dan juga memainkan gamenya. Hasil dari Workshop seperti di bawah ini : 


Senin, 19 Desember 2016

Jurnal Belajar Raynard

Libur telah tiba, Raynard yang kesehariannya mempunyai hobby mengutak atik komputer dan bermain game memanfaatkan liburannya dengan belajar membuat animasi The Good Dino. Dengan diantar ayahnya, Raynard datang ke Indieschool sambil menenteng laptopnya Core i3.



Tahapan pertama yang dilakukan untuk belajar animasi adalah persiapan dan pengaturan/setting komputer. Ada tiga software yang harus diinstalasi di komputer laptopnya, yaitu Scratch untuk membuat dan menggerakkan sprite animasi, Camstudio untuk merekam gambar di monitor, dan Format Factory untuk memindahkan dari media komputer ke media handphone.

Setelah selasai instalasi kemudian Raynard mulai belajar memahami macam-macam sprite, sound, dan logika komputasi untuk menyusun tokoh Animasi. Setelah itu menyusun blok-blok instruksi sebagaimana bermain Lego. Dan akhirnya berhasil menyelesaikan Project The Good Dino yang diajarkan.


Inilah hasil belajar Raynard hari ini.


Sedangkan kumpulan project yang telah diselesaikan ada di sini.








Jumat, 28 Oktober 2016

Coder Camp

Selama 4 hari IndieSchool memberi kesempatan kepada putra-putri mengikuti proses belajar membuat game Android. Kegiatan ini dinamakan Coder Camp Expess.

Kegiatan Coder Camp  merupakan kegiatan “camp belajar” dengan materi kegiatan yang dipadatkan selama 4 hari. Setiap hari anak-anak belajar mulai pukul 08-12, tentu saja diselingi istirahat snack dan makan siang.

Kegiatan ini bersifat praktis. Jadi teorinya tidak banyak. Anak-anak mendapatkan penjelasan dan kemudian langsung mempraktekkan dalam bentuk proyek. Setiap hari ada proyek yang harus mereka kerjakan dan di akhir hari kegiatan diakhiri dengan presentasi.

Sistem belajar IndieSchool dilakukan dalam bentuk tim. Anak-anak dibagi menjadi 3 peran: manajer, desainer, dan programmer. Jadi, sebenarnya mereka tak hanya belajar coding tapi mengelola proses membuat game. Mereka belajar tentang mindset (cara berfikir) seorang developer aplikasi Android: apa masalah yang ada, apa yang ingin diselesaikan, bagaimana desain fungsi dan grafis aplikasi mereka hingga akhirnya menjadi aplikasi Android. Setelah presentasi di akhir hari, anak-anak saling memberikan feedback berupa tanda bintang kepada teman-temannya dalam hal: git (kegigihan), leadership, social emotion, dan kreativitas.

Hasil dari IndieSchool Coder Camp


Hari terakhir dari kegiatan IndieSchool Coder Camp, orangtua diminta datang melihat presentasi dan hasil karya final anak-anak.

Aplikasi ini sudah diunggah di Google App Store dan bisa diunduh. Dari sisi hasil, kualitasnya masih sederhana. Jangan bandingkan kualitas hasil anak-anak yang baru belajar tiga hari dengan para developer dewasa yang memang pekerjaannya di dunia game.


Kita memang tidak pernah tahu apa yang menginspirasi dan berpengaruh bagi kehidupan anak-anak kita. Bagi kami, tugas terpenting sebagai orangtua adalah menyemai benih dan mengekspos anak-anak dengan beragam kegiatan berkualitas. Juga, membangun sikap mental dan budaya kerja yang positif untuk kehidupan mereka. Untuk itu, kami berkomitmen untuk melakukan sebaik-baiknya.


Tentang IndieSchool

Kegiatan Coder Camp ini diselenggarakan oleh IndieSchool Studio, sebuah kursus pemrograman komputer untuk anak-anak yang mencoba melakukan pendekatan berbeda dari kursus biasa. Kalau kursus biasanya fokus untuk membangun keterampilan coding, IndieSchool juga berusaha membangun keterampilan di luar coding seperti problem solving, team management, dan project management.

Kurikulum yang dipakai di IndieSchool menggunakan metode pengajaran Self-Organized Learning Environment (SOLE) yang mengedepankan rasa ingin tahu anak-anak, serta pengembangan karakter melalui team work.

IndieSchool Studio didirikan oleh Fajar Baskoro seorang praktisi komputer dan juga Dosen Teknik Informatika ITS Surabaya. Selain mengajarkan coding pembuatan Game, IndieSchool juga menyelenggarakan kegiatan belajar pembuatan film animasi kartun. Kegiatan ini diselanggarakan rutin setiap hari Sabtu dan juga pada masa liburan sekolah.

Seperti yang disampaikan oleh pendirinya IndieSchool fokus kepada pengembangan bakat digital anak-anak. Merupakan usaha mengubah mindset anak sebagai pengkonsumsi game dan film kartun menjadi produser atau pembuat game dan film kartun. Sebagai usaha pengenalan teknologi semenjak dini dengan cara yang tepat.


Digital Parenting

Era digital saat ini mengharuskan orang tua menyesuaikan cara mendidik anak agar lebih bisa diterima mereka. Hal lain yang perlu diantisipasi orang tua ialah melindungi anak dari pengaruh buruk gadget. Berikut ini panduan mendidik anak di era digital dari Psikolog Elisabeth Santosa (Lizzie) yang juga menulis buku berjudul “Raising Children in Digital Era”.

Batasi penggunaan gadget oleh anak
Jangan biarkan anak menggunakan gadget hingga berjam-jam lamanya, berilah batasan waktu.

“Saya bukan termasuk orang yang anti dalam memberikan gadget untuk anak. Tapi membatasi anak adalah cara yang bijak agar seimbang. Jangan berikan dia waktu berjam-jam hanya untuk bermain game saja,” papar Lizzie usai peluncuran buku perdana karyanya di kawasan Matraman, Jakarta, dilansir antara.

Dorong anak melakukan aktivitas motorik lainnya bukan hanya memperhatikan gadget yang cendrung aktivitas pasif.
Menurut Lizzie, orang tua harus selangkah lebih maju daripada anak bila membolehkan anak menggunakan gadget.

Lizzie menilai, anak boleh bermain gadget tetapi harus tetap didorong untuk melakukan aktivitas lainnya yang lebih prioritas, seperti bermain boneka, membaca, mengerjakan pekerjaan rumah, makan, mandi dan aktivitas yang melibatkan gerakan tubuh yang aktif.

“Anak harus diingatkan tanggung jawab prioritasnya agar dapat menstimulasi tumbuh kembangnya, tidak hanya pasif lewat gadget saja,” jelasnya.

Orang tua perlu selektif memilihkan media atau tayangan yang tepat dan aman bagi anak
Kehadiran multimedia di era kini seperti teknologi televisi, musik, media sosial dan internet sulit dihindari oleh anak-anak. Hal yang penting bagi orang tua adalah memilihkan mana yang sesuai dengan umur mereka.

“Ortu harus tegas memberi aturan main anak yang belum cukup usia. Anak perlu dimonitor misalnya boleh mengakses situs berbagai video yang sesuai umurnya misalnya lewat kanal Youtube Kids (Youtube untuk anak-anak) yang ada parental control atau filter tayangan yang sesuai umur mereka,” terangnya.

Orang tua perlu memonitoring lingkungan baik di dunia maya maupun di sekitarnya
Situs berbau pornografi, menurut Lizzie, juga menjadi ancaman bagi tumbuh kembang anak karena materinya dapat memicu kecanduan negatif bagi mereka.

“Situs porno justru kini dapat menghampiri mereka misalnya dapat broadcast pesan BBM dari temannya. Adiktif terhadap pornografi bagi anak di usia dini dapat mengganggu pertumbuhan seksualnya untuk jangka waktu yang lama,” tambahnya.

Karena itu, Lizzie menyarankan agar orang tua tetap memonitor anaknya dengan menjadi teman di media sosial. Contohnya menjadi teman di Facebook, BBM, WhatsApp atau media sosial lainnya.

“Kalau tidak begitu, misalnya mereka di Facebook berteman dengan orang aneh atau penjahat seksual tentu berbahaya jika kita tidak menjadi teman di media sosial,” katanya.

Di masa kini mendidik anak memang menjadi tantangan besar karena mengasuh anak tidak hanya datang dari dunia nyata, tapi juga dunia maya.

“Tidak ada kata terlambat bagi orang tua yang kini sudah telanjur tertinggal oleh anak di zaman modern ini. Orang tua tidak terlambat untuk belajar agar dapat memonitor anak yang telanjur kecanduan gadget,” ucapnya.






Fenomena Game

Sudah cukup sering industri game dijadikan kambing hitam terjadinya beragam aksi negatif yang melibatkan anak-anak. Bahkan aksi begal yang belum lama ini marak di berbagai pemberitaan juga sempat disinyalir sebagai salah satu efek buruk game.

Padahal dengan pengaturan waktu bermain serta pengawasan yang tepat, ada sejumlah keuntungan yang justru akan didapat anak Anda dari bermain video game.  Berikut adalah 10 manfaat yang dapat diperoleh dari aktivitas bermain video games :

1. Aktivitas Fisik
Ada banyak video game di pasaran yang dalam pengoperasiannya memerlukan beberapa jenis aktivitas fisik. Apakah itu menari atau bermain gitar. Di sinilah dibutuhkan kecerdikan orang tua untuk memiliki jenis game untuk anak-anak mereka, yang dapat memaksa mereka (anak-anak) untuk bergerak ketimbang harus duduk di sofa sepanjang hari.

2. Kebugaran dan Gizi
Banyak game yang menggabungkan unsur kebugaran, gizi dan hidup sehat sebagai tujuan utama permainan. Bahkan tidak sedikit  game yang menyajikan tujuan utama permainan mereka pada kebugaran fisik, yang bertujuan mendorong para pemain untuk menurunkan berat badan untuk mempertahankan gaya hidup sehat.

3. Koordinasi mata dan tangan
Bermain video game sebenarnya dapat meningkatkan ketangkasan anak Anda, yang sangat berguna untuk melakukan aktivitas sehari-hari. Sebenarnya banyak jenis olahraga yang dapat dilakukan untuk meningkatkan koordinasi antara tangan dan mata, tetapi hal itu kurang menarik keinginan anak-anak untuk mencobanya.

4. Keterampilan sosial
Kurangnya keterampilan sosial dan kemampuan untuk berinteraksi dengan orang lain secara teratur dapat merusak perkembangan anak dan bahkan menyebabkan depresi. Anak-anak yang pemalu dan kurang percaya diri ketika bersosialisasi dengan teman mereka mungkin akan lebih mudah membuka diri saat bermain video game. Dengan bermain game online, anak-anak dapat berinteraksi dengan banyak orang, bahkan orang yang tidak mereka kenal.

5. Peningkatan kemampuan belajar
Kompleksitas games memberikan anak Anda kesempatan untuk meningkatkan keterampilan kognitif seperti memecahkan masalah dan membuat keputusan. Video game telah berkembang ke titik di mana penggunanya harus mengambil kendali dan berpikir sendiri. Bahkan banyak permainan yang mendorong anak untuk menjadi sabar dan kreativ dalam memecahkan sebuah teka-teki sebelum mereka dapat maju ke tahap berikutnya.

6. Sportivitas dan adil
Sportivitas dan adil (fair play) adalah nilai-nilai yang umum dikembangkan dalam olahraga dan organisasi. Game secara tidak langsung menawarkan Anak Anda nilai-nilai ini, terutama saat bersaing satu sama lain.

7. Mengurangi stres
Stres tidak hanya dialami oleh orang tua tetapi juga anak-anak. Beberapa orang tua terkadang menaruh harapan dan tuntutan yang sebenarnya anak-anak mereka tidak suka, misalnya terkait hobi dan belajar. Bermain game dapat menjadi jalan keluar bagi anak Anda lepas dari tekanan untuk mengurangi tingkat stres.

8. Kerja tim
Kerjasama dan kebutuhan untuk membangun team work kuat pengaruhnya saat anak bermain video game. Beberapa game online misalnya, yang membutuhkan sebuah kerjasama tim untuk mencapai kemenangan.

9. Mengatasi rasa sakit
Bermain video game bisa menjadi sarana untuk mengatasi rasa sakit fisik atau emosional,  misalnya, pada orang yang sedang menderita suatu penyakit di mana hanya dapat melakukan aktivitas di kamar tidur.

10. Membuat orang senang
Salah satu efek terbesar dari bermain game adalah membuat orang bahagia. Namun, sangat penting untuk membatasi waktu bermain game, karena ada kemungkinan bahwa alat ini membuat Anda menjadi kecanduan. Biarkan anak-anak Anda untuk bermain game sesering mungkin, tapi jangan lupa mengingatkan mereka untuk berhenti. Pastikan pula anak Anda tetap melakukan aktivitas di lingkungan sosial.



Digital Addiction

Saat kemajuan teknologi begitu pesat dalam perkembangannya, interaksi antarmanusia pun mengalami perubahan signifikan. Saat ini, jarang sekali kita dengar orang-orang yang saling berbalas surat untuk saling bertegur sapa, mengirimkan kartu ucapan, atau telegram indah pada masa-masa semacam hari raya. Banyak yang lebih menyukai bertegur sapa melalui media sosial, entah Facebook, Path, Twitter, ataupun komunikasi online semisal Whatsapp, Blackberry Messanger, LINE, Telegram, dan lain-lain. Lebih simpel dan murah, begitu alasannya. Pun dengan aplikasi-aplikasi belanja yang semakin menjamur. Tak perlu lagi kita repot-repot untuk berpeluh di pasar, atau jauh-jauh ke Glodok, Roxy, untuk sekedar mencari barang-barang elektronik, semua tersedia, tinggal klik, bayar, dan barang pun sampai rumah.

Tak dipungkiri, kemajuan teknologi ini membawa berbagai dampak yang positif. Dampak-dampak itu di antaranya adalah semangat wirausaha secara online, menjalin komunikasi dengan sanak-saudara yang jarang ditemui karena faktor jarak yang jauh, dan lain sebagainya. Di samping itu, banyak hal-hal yang patut untuk diwaspadai terkait era digital ini sebagaimana hal lain di dunia yang selalu memiliki dua sisi, positif dan negatif. Efek samping atau dampak negatif yang mengintai antara lain adalah kecanduan. Ya, kecanduan! Beberapa waktu yang lalu, publik dikejutkan dengan berita mengenai aplikasi suara yang katanya adalah narkoba, berbahaya, bikin nyandu, dan seabrek berita lainnya.

Ketika kita berbicara mengenai kecanduan di era digital, kita tak hanya berbicara mengenai digital drugs seperti berita yang heboh tadi. Lebih luas lagi, kecanduan di era ini meliputi kecanduan game, kecanduan pornografi, kecanduan judi, kecanduan belanja, kecanduan kencan online, yang terangkum dalam satu bentuk kecanduan: kecanduan internet. Hal-hal ini kemudian semakin terfasilitasi dengan perangkat-perangkat digital yang semakin mudah diakses, smartphone, tablet, dan laptop.

Berdasarkan data dari Young’s Center for Internet Addiction, satu dari delapan orang Amerika mengalami masalah penggunaan internet. Di Tiongkok, Taiwan, dan Korea, angka tersebut lebih tinggi, yaitu 30% dari populasi. Para remaja dan dewasa muda di bawah 25 tahun merupakan kelompok yang rentan mengalami hal ini, disebabkan dunia digital merupakan dari budaya generasi mereka saat ini.

Survei nasional yang dilakukan oleh Center for Internet Addicition di Amerika juga menemukan fakta bahwa penderita kecanduan internet juga mengalami komorbiditas dengan gangguan lain. Sebanyak 70% pecandu internet juga mengalami kecanduan narkoba, alkohol, rokok, dan seks. Sementara itu, mayoritas pecandu internet juga mengalami gangguan emosional seperti depresi, gangguan mood, gangguan secara sosial, dan gangguan cemas.

Aspek Neurobiologi Kecanduan Digital

Meskipun internet addiction belum tercantum dalam DSM–5 sebagai sebuah gangguan (di dalam DSM–5, appendiksnya hanya mencantumkan internet gaming disorder sebagai sebuah gangguan yang memerlukan penelitian lebih lanjut), para ahli nampaknya mulai menyadari urgensi meneliti fenomena kecanduan digital. Fenomena yang dimaksud khususnya adalah kecanduan akan internet dan game yang terjadi terutama pada usia remaja dan dewasa muda.

Frances E. Jensen, MD, seorang profesor neurologi dari Departemen Neurologi, Perelman School of Medicine, Universitas Pennsylvania, USA, menulis dalam bukunya, “The Teenage Brain”, mengenai fenomena invasi digital pada remaja. Jensen mengatakan bahwa kompulsivitas untuk selalu terkoneksi secara digital terjadi dalam dua level, yaitu perilaku dan biokimia. Setiap bunyi, ping, atau getar dari smartphone merupakan momen “Oh, Wow” di dalam otak. Selanjutnya, setiap pesan maupun pating baru di media sosial yang dibuka dan dibaca digambarkan sebagai “digital gift” yang memicu pengeluaran dopamine secara cepat di otak.

Hal di atas tentu saja serupa dengan proses pada kecanduan narkoba. Studi dengan fMRI (functional MRI) pada pecandu internet menemukan pola yang sama dengan pola-pola pecandu narkoba. Begitu juga dengan sebuah studi di Tiongkok pada tahun 2012 yang membandingkan hasil scanning otak dengan fMRI antara 17 remaja yang memenuhi kriteria kecanduan game dengan 24 remaja yang tidak mengalami kecanduan game dengan jenis kelamin, usia, dan tingkat pendidikan yang sama. Studi tersebut menemukan bahwa remaja dengan kecanduan game mempunyai skor Risk Taking Test yang lebih tinggi dibandingkan dengan yang tidak kecanduan game. Melalui fMRI, terlihat bahwa remaja yang mengalami kecanduan mempunyai lebih sedikit konektivitas pada lobus frontal-nya dan mempunyai konektivitas yang lebih banyak pada area yang sama dengan pecandu nikotin.

Begitu juga dengan studi yang dilakukan di Korea. Di sana, sebanyak lima belas remaja yang didiagnosis kecanduan internet dan remaja yang bukan pecandu dibandingkan. Hasilnya menunjukkan bahwa bagian orbitofrontal cortex dari otak pecandu berukuran lebih kecil dibandingkan yang bukan pecandu. Area orbitofrontal cortex merupakan area yang terlibat dalam proses risk taking. Pola ini sama dengan yang terlhat pada orang yang mengalami gangguan obsesif kompulsif. Selain dua studi ini, banyak studi lain yang menunjukkan perbedaan secara neurobiologi di otak para pecandu internet dan yang tidak mengalami kecanduan.

Tanda dan Gejala Kecanduan Digital

Hilarie Cash, Ph.D, salah satu pendiri program reSTART (suatu rehabilitasi khusus untuk kecanduan internet dan game) mengemukakan bahwa tanda dan gejala dari kecanduan internet, yaitu :

  • Peningkatan jumlah waktu yang dihabiskan untuk berinternet;
  • Gagal ketika mencoba mengontrol perilaku menggunakan internet;
  • Merasakan sensasi euforia yang meningkat ketika beraktivitas dengan internet atau komputer;
  • Craving (keinginan yang kuat) untuk lebih banyak beraktivitas dengan komputer dan internet;
  • Mengabaikan teman-teman / sahabat dan keluarga;
  • Merasa gelisah ketika tidak melakukan aktivitas dengan internet atau komputer.
  • Berbohong atau tidak jujur kepada orang lain;
  • Penggunaan internet/komputer berpengaruh pada performa di tempat kerja/sekolah;
  • Perubahan pola tidur;
  • Perubahan fisik, seperti peningkatan atau penurunan berat badan, sakit punggung, sakit kepala, atau mengalami carpal tunnel syndrome; dan
  • Tidak mau melakukan aktivitas lain yang menyenangkan.

Jika kita mengalami 3-4 gejala tersebut, maka dapat disebutkan bahwa kita mengalami penyalahgunaan internet/komputer. Jika mengalami lima atau lebih gejala, hal itu bisa disebut sebagai kecanduan.

Mengatasi Kecanduan Digital

Terapi kecanduan digital tentu merupakan suatu tantangan sebagaimana mengatasi kecanduan narkoba. Terlebih, perangkat-perangkat digital yang sangat mudah untuk diakses dibandingkan narkoba yang lebih tersembunyi. Dr.David Greenfield, pendiri dari Center for Internet and Technology Addiction, mengatakan bahwa secara statistik, hanya 10% orang yang benar-benar menjadi seorang pecandu internet. Hal-hal yang bisa dilakukan pada prinsipnya sama dengan terapi pada pecandu narkoba, yaitu melakukan digital detox, kemudian melakukan identifikasi mengenai faktor-faktor pencetus dan penyebab relaps, membangun strategi untuk memonitor penggunaan, dan (jika diperlukan) melakukan farmako terapi.

Selain melakukan hal-hal di atas, ada lagi yang dapat dilakukan terutama oleh orang tua. Peran orang tua dalam memonitor aktivitas anak-anaknya, membangun komunikasi yang baik dan efisien sehingga tercipta hubungan yang hangat, serta mengedukasi anak mengenai cara menggunakan perangkat digital secara bijak adalah kunci agar mereka tidak mengalami kecanduan.

Bagaimanapun, kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tidak terhindarkan. Efek samping akibat kemajuan ini pun sangat mungkin terjadi. Terakhir, marilah kita ingat kata-kata Dr.David Greenfield, “Digital Media is empty calories. We have to create a digital diet."


Bermain Game

Anak-anak zaman sekarang tak asing lagi dengan gadget dan teknologi. Marc Prensky—pakar pendidikan lulusan Universitas Harvard dan Yale dari Amerika, yang juga penulis buku Digital Game-Based Learning, menyebut anak-anak berusia 14 tahun ke bawah sebagai ”digital natives”—alias ”penduduk asli” yang menghuni dunia digital ini.

Tinggal sebut saja, entah itu komputer PC, komputer tablet, play station, sampai beraneka jenis smartphone yang dimiliki orangtua di rumah, pasti sudah ”khatam” diutak-atik oleh si praremaja. Untuk apa lagi kalau bukan untuk menjajal beraneka macam game seru yang tersedia online, baik yang bisa diunduh gratis maupun yang berbayar?

Hanya, menurut penelitian yang pernah dipublikasikan dalam jurnal Pediatrics—yang antara lain dilakukan di Seattle Children’s Research Institute (2011), Iowa State University (2010), dan Stanford University School of Medicine (2009), kebanyakan main game bisa mengganggu proses tumbuh kembang anak, antara lain berupa:

  • Masalah sosialisasi. Berhubung lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermain dengan mesin (bukan manusia), si praremaja bisa merasa canggung dan kurang nyaman kala datang kesempatan untuk bergaul dengan temannya.
  • Masalah komunikasi. Kegiatan berkomunikasi bukan sebatas berbicara dan mendengarkan kalimat yang terucap, tetapi juga membaca ekspresi lawan bicara. Anak yang kurang sering bersosialisasi biasanya kesulitan melakukan hal ini.
  • Mengikis empati. Seringkali anak menyukai jenis game yang melibatkan kekerasan, seperti perang-perangan, martial art, dan sebagainya. Efek samping dari memainkan jenis game ini adalah terpicunya agresivitas anak dan terkikisnya empati si kecil terhadap orang lain.
  • Gangguan motorik. Tubuh yang kurang aktif bergerak akan mengurangi kesempatan anak untuk melatih kemampuan motoriknya. Risikonya, anak bisa terserang obesitas dan pertumbuhan tinggi badannya tidak maksimal.
  • Gangguan kesehatan. Menatap layar video games secara konstan dalam waktu lama bisa mencetus serangan sakit kepala, nyeri leher, gangguan tidur, dan gangguan penglihatan.

Di Korea para pencandu internet direhabilitasi dengan cara dimasukkan ke dalam kamp mirip seperti di pelatihan militer untuk menyembuhkannya. Lebih dari 70 persen dari 110 peserta yang ikut adalah pecandu internet khususnya game online.